전투력을 올렸는데 보스 클리어 타임이 그대로라면 원인은 대체로 방어율 무시입니다. 전투력은 공격력, 주스탯, 데미지, 크리티컬 데미지처럼 수치로 딱 떨어지는 항목을 합산한 값입니다. 반면 보스에게 실제로 박히는 데미지는 방어율 무시가 얼마나 채워졌는지에 따라 크게 갈리는데, 이 항목은 전투력 숫자에 거의 반영되지 않습니다. 그래서 방어율 무시가 90퍼센트대 초반에서 멈춘 캐릭터는 전투력을 아무리 올려도 클리어 타임이 잘 안 줄어듭니다.
보스 파티를 구할 때 가장 먼저 보는 숫자가 전투력입니다. 그런데 전투력 20억인 사람이 15억인 사람보다 딜이 밀리는 경우를 심심찮게 봅니다. 이 글에서는 전투력이 무엇을 세고 무엇을 세지 않는지 갈라 보고, 방어율 무시 계산을 끝까지 밀어서 실제 클리어 타임이 얼마나 달라지는지 숫자로 확인합니다. 그다음 딜이 안 나올 때 점검하는 순서를 자본 구간별로 정리했습니다.
전투력이 세는 것과 세지 않는 것
전투력 공식은 공개되어 있지 않지만, 반영이 잘 되는 항목과 안 되는 항목의 경향은 뚜렷합니다. 아래 표는 그 경향을 정리한 것입니다.
| 항목 | 전투력 반영 | 보스 실전 딜 기여 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 주스탯, 공격력 | 큼 | 큼 | 전투력과 딜이 같이 오릅니다 |
| 데미지, 보스 데미지 | 큼 | 큼 | 전투력과 딜이 같이 오릅니다 |
| 크리티컬 데미지 | 중간 | 큼 | 전투력보다 실전 딜이 더 오릅니다 |
| 방어율 무시 | 작음 | 매우 큼 | 전투력은 그대로인데 딜이 크게 오릅니다 |
| 재사용 대기시간 감소 | 거의 없음 | 큼 | 전투력에 안 잡히는 대표 항목입니다 |
| 헥사 스탯과 코어 강화 | 작음 | 큼 | 표기 전투력 대비 강한 캐릭터가 됩니다 |
| 시드링 스위칭 숙련도 | 없음 | 큼 | 숫자로 절대 안 보입니다 |
| 보스 패턴 숙련도 | 없음 | 매우 큼 | 같은 스펙에서 클리어 여부를 가릅니다 |
표의 아래쪽 항목들이 전투력과 실전 딜의 간극을 만듭니다. 전투력 20억인 사람이 15억인 사람에게 밀리는 상황은 대부분 이 간극에서 나옵니다. 그러므로 전투력이 낮아 보인다고 좌절하실 필요도, 높다고 안심하실 필요도 없습니다. 확인해야 할 것은 아래쪽 항목이 채워졌는지입니다.
방어율 무시가 전투력보다 먼저인 이유
보스는 방어율을 가지고 있고, 방어율 무시는 그 방어율을 깎는 옵션입니다. 계산은 이렇게 돌아갑니다. 실제로 적용되는 방어율은 보스 방어율에 방어율 무시를 뺀 비율을 곱한 값이고, 데미지 계수는 1에서 그 값을 뺀 값입니다.
여기서 중요한 성질이 나옵니다. 방어율 무시가 100퍼센트에 가까워질수록 남은 1퍼센트의 가치가 폭발적으로 커집니다. 90퍼센트에서 91퍼센트로 올리는 것과 96퍼센트에서 97퍼센트로 올리는 것은 같은 1퍼센트인데 실전 딜 상승폭이 전혀 다릅니다. 후자가 훨씬 큽니다.
그래서 엔드 보스로 갈수록 가이드가 방어율 무시 기준을 강조합니다. 저희 보스 가이드도 루시드는 93퍼센트 이상, 세렌은 95퍼센트 이상을 권장 기준으로 적어 두었습니다. 그 위 구간인 칼로스와 림보는 널리 인정되는 기준선을 찾지 못해 수치를 적지 않았습니다. 이 기준은 전투력과 별개로 따로 명시되어 있는데, 전투력만으로는 대체되지 않는 항목이기 때문입니다.
계산 예시: 방무 90퍼센트와 95퍼센트의 차이를 끝까지 계산합니다
숫자를 끝까지 밀어 보겠습니다. 보스 방어율을 300퍼센트로 두고 계산하겠습니다. 보스마다 방어율 수치가 다르므로 아래는 방어율 300퍼센트를 가정한 예시이며, 방법을 보여 주는 것이 목적입니다.
- 방어율 무시 90퍼센트인 경우입니다. 남는 방어율은 300퍼센트 곱하기 0.10이므로 30퍼센트입니다.
- 데미지 계수는 1 빼기 0.30이므로 0.70입니다. 원래 딜의 70퍼센트만 들어갑니다.
- 방어율 무시 95퍼센트인 경우입니다. 남는 방어율은 300퍼센트 곱하기 0.05이므로 15퍼센트입니다.
- 데미지 계수는 1 빼기 0.15이므로 0.85입니다.
- 두 경우의 비율을 구합니다. 0.85 나누기 0.70은 1.214입니다. 방어율 무시 5퍼센트를 올렸을 뿐인데 실전 딜이 21.4퍼센트 올랐습니다.
- 클리어 타임으로 바꿔 보겠습니다. 딜이 1.214배면 시간은 1 나누기 1.214이므로 0.824배입니다.
- 6분 걸리던 보스라면 6 곱하기 0.824는 4.94분입니다. 4분 56초 언저리이므로 약 1분 4초가 줄어듭니다.
- 여기서 방어율 무시를 97퍼센트까지 올리면 남는 방어율은 300 곱하기 0.03이므로 9퍼센트이고 계수는 0.91입니다. 0.91 나누기 0.70은 1.30이므로 90퍼센트 대비 30퍼센트 상승입니다.
- 이제 비교 기준을 잡아 보겠습니다. 전투력만 올려서 실전 딜 21.4퍼센트를 얻으려면 대략 주스탯을 21퍼센트 가까이 늘려야 합니다. 주스탯 100,000짜리 캐릭터라면 21,000을 더 올려야 한다는 뜻이고, 이것은 장비 여러 부위를 갈아엎어야 하는 규모입니다.
- 반면 방어율 무시 5퍼센트는 잠재능력 한 줄이나 에디셔널 한 줄로 채워지는 경우가 많습니다. 들어가는 메소가 자릿수 단위로 다릅니다.
이 계산의 결론은 명확합니다. 방어율 무시가 권장 기준에 미달한 상태에서 전투력을 올리는 것은 가장 비싼 방법으로 가장 적은 딜을 사는 선택입니다. 기준을 채운 뒤에 전투력을 올리십시오.
방어율 무시는 더하기가 아니라 곱하기로 합쳐집니다
방어율 무시를 계산할 때 흔히 하는 실수가 단순 덧셈입니다. 30퍼센트 옵션과 40퍼센트 옵션을 들면 70퍼센트가 된다고 생각하시는 경우인데, 실제로는 그렇지 않습니다. 남은 방어율끼리 곱해집니다.
- 방어율 무시 30퍼센트를 들면 남는 방어율 비율은 0.7입니다.
- 여기에 40퍼센트를 더 들면 0.7 곱하기 0.6이므로 0.42입니다.
- 합산 방어율 무시는 1 빼기 0.42이므로 58퍼센트입니다. 70퍼센트가 아닙니다.
- 여기에 30퍼센트를 하나 더 얹으면 0.42 곱하기 0.7이므로 0.294입니다. 합산은 70.6퍼센트입니다.
- 같은 30퍼센트짜리를 하나 더 얹으면 0.294 곱하기 0.7이므로 0.206이고 합산은 79.4퍼센트입니다.
여기서 보이는 규칙이 두 가지입니다. 첫째, 같은 옵션을 계속 더해도 합산치는 100퍼센트에 점점 천천히 접근합니다. 둘째, 그래서 후반부의 1퍼센트를 채우려면 앞의 30퍼센트짜리보다 훨씬 큰 값이 필요합니다. 방어율 무시 95퍼센트에서 97퍼센트로 가는 것이 어려운 이유가 이것입니다.
실전에서 이 성질을 어떻게 쓰냐면, 방어율 무시가 낮을 때는 아무 옵션이나 붙여도 크게 오르지만 높아진 뒤에는 큰 옵션만 의미가 있다고 보시면 됩니다. 80퍼센트대에 계신 분은 잠재능력 한 줄만 붙여도 체감이 크고, 95퍼센트대에 계신 분은 심볼과 유니온, 에디셔널까지 전부 동원해야 1퍼센트를 겨우 올립니다.
전투력 대비 딜이 낮을 때 점검하는 순서
딜이 안 나올 때는 아래 순서대로 확인하시면 원인이 빨리 잡힙니다. 위쪽일수록 싸고 효과가 큽니다.
- 방어율 무시를 봅니다. 목표 보스의 권장 기준에 미달하면 여기부터입니다. 다른 어떤 항목보다 우선합니다.
- 보스 데미지를 봅니다. 보스 가이드가 제시하는 보스 데미지 기준에 못 미치면 채우십시오. 잠재능력과 심볼, 유니온에서 나옵니다.
- 헥사 매트릭스의 주력기 강화 코어와 마스터리 코어를 봅니다. 전투력 상승폭은 작지만 실전 딜은 크게 오릅니다. 솔 에르다 조각이 모자라면 270 구간 사냥터에서 조각 수급부터 늘리십시오.
- 크리티컬 확률이 100퍼센트인지 확인합니다. 크리티컬 확률이 모자라면 크리티컬 데미지 투자가 그만큼 새어 나갑니다. 여기는 확인만 하면 되는 항목인데 의외로 자주 비어 있습니다.
- 시드링과 극딜 스킬의 순서를 점검합니다. 버프가 겹치지 않은 상태에서 극딜기를 쓰면 같은 스펙으로도 딜이 크게 손해입니다.
- 마지막으로 전투력 자체를 올립니다. 잠재능력 재설정, 스타포스, 추가 옵션이 여기에 해당합니다. 앞의 다섯 가지를 다 하신 뒤에 손대셔야 메소 대비 효과가 가장 큽니다.
지금 어느 항목이 비어 있는지 한눈에 보고 싶으시면 캐릭터 조회에서 본인 스탯을 확인하고 성장 로드맵에서 다음 목표를 잡아 보십시오.
극딜형과 지속딜형은 전투력 해석이 다릅니다
같은 전투력이라도 직업 유형에 따라 실전 성능이 갈립니다. 전투력은 상시 상태를 기준으로 계산되는데, 극딜형은 짧은 순간에 딜을 몰아넣기 때문에 그 순간의 화력이 표기 전투력보다 훨씬 높습니다.
극딜형은 시드링과 링크 스킬, 버프가 전부 겹치는 구간에 전체 딜의 상당 부분을 쏟습니다. 그래서 표기 전투력이 낮아 보여도 클리어 타임은 빠릅니다. 대신 극딜 구간에 보스가 무적 패턴에 들어가거나 이동해 버리면 그 사이클을 통째로 날립니다. 손해가 크기 때문에 패턴 숙련도의 중요성이 지속딜형보다 훨씬 큽니다. 나이트로드 공략처럼 극딜 비중이 높은 직업이 여기에 해당합니다.
지속딜형은 반대입니다. 딜 사이클이 고르게 퍼져 있어서 패턴 때문에 잃는 손해가 작고, 장기전으로 갈수록 안정적입니다. 대신 순간 화력이 필요한 구간에서 밀릴 수 있습니다. 이 유형은 전투력 숫자가 실전 성능을 비교적 정직하게 반영하는 편입니다. 본인 직업이 어느 쪽인지는 직업 공략의 보스와 사냥 평가 항목을 보시면 판단하기 쉽습니다.
정리하면 이렇습니다. 극딜형은 표기 전투력보다 강한 경우가 많고, 지속딜형은 표기대로인 경우가 많습니다. 그러므로 파티에서 전투력만으로 서로를 비교하는 것은 처음부터 정확하지 않은 방법입니다.
저자본과 고자본의 투자 우선순위가 갈립니다
같은 조언이 자본에 따라 정반대가 되는 구간이 있습니다. 아래 표로 갈라 보겠습니다.
| 구분 | 대략 전투력 | 병목 | 먼저 할 일 | 하지 말아야 할 일 |
|---|---|---|---|---|
| 저자본 | 5억 미만 | 방어율 무시와 보스 데미지 | 심볼 일일 퀘스트, 유니온, 링크로 공짜 스펙을 채웁니다 | 스타포스에 큰 메소를 태우는 것 |
| 중간 | 5억에서 30억 | 방어율 무시 마무리와 헥사 | 방어율 무시를 95퍼센트까지 올리고 주력기 코어를 강화합니다 | 전투력 숫자를 목표로 잡고 잠재를 돌리는 것 |
| 고자본 | 30억 이상 | 남은 1퍼센트와 사이클 완성도 | 에디셔널과 심볼로 방어율 무시를 마무리하고 극딜 순서를 다듬습니다 | 이미 채운 옵션을 소수점 단위로 올리는 것 |
저자본 구간에서 가장 흔한 손해는 스타포스를 서둘러 올리는 것입니다. 스타포스는 실패와 파괴 위험이 있어서 예산 편차가 크고, 같은 메소를 방어율 무시 확보에 쓰면 훨씬 확실한 딜 상승이 나옵니다. 심볼 일일 퀘스트는 매일 조금씩 주스탯과 포스를 올려 주므로 자본이 없을수록 놓치면 안 됩니다.
고자본 구간에서 흔한 손해는 방향이 다릅니다. 이미 방어율 무시와 보스 데미지를 채웠는데도 습관적으로 잠재능력을 계속 돌리는 경우입니다. 이 시점에는 사이클 순서를 다듬고 패턴 숙련도를 올리는 쪽이 훨씬 큰 시간 단축을 만듭니다. 무엇을 얼마나 돌고 있는지 한 번에 보고 싶으시면 주간 숙제 관리를 쓰시면 됩니다.
전투력을 올리고도 클리어가 안 되는 실패 모드
전투력이 권장 기준을 넘겼는데도 보스가 안 잡히는 경우가 있습니다. 아래 다섯 가지 중 하나일 확률이 높습니다.
- 방어율 무시가 기준 미달입니다. 가장 흔한 원인입니다. 전투력 기준과 방어율 무시 기준은 따로 존재하며, 전투력이 넘쳐도 방어율 무시가 모자라면 딜이 안 박힙니다.
- 크리티컬 확률이 100퍼센트가 아닙니다. 크리티컬 데미지에 아무리 투자해도 확률이 비면 그만큼 새어 나갑니다. 확인 한 번으로 끝나는 항목입니다.
- 극딜 사이클이 어긋납니다. 버프와 시드링, 오리진 스킬이 겹치지 않은 상태로 극딜기를 쓰면 같은 스펙으로도 딜이 크게 줄어듭니다. 순서를 고정해 두고 연습하십시오.
- 죽는 횟수가 제한을 넘깁니다. 딜은 충분한데 패턴에 맞아 죽어서 실패하는 경우입니다. 이 경우 답은 스펙업이 아니라 패턴 학습입니다. 데스카운트가 남는 선까지 딜을 줄이더라도 안정적으로 도는 편이 클리어에 가깝습니다.
- 시간 제한에 걸립니다. 딜이 아슬아슬한데 회피에 시간을 다 쓰는 경우입니다. 한 단계 낮은 난이도를 몇 주 돌면서 장비를 모으는 쪽이 결과적으로 빠릅니다.
앞의 세 가지는 세팅 문제이고 뒤의 두 가지는 숙련도 문제입니다. 세팅 문제는 메소로 해결되지만 숙련도 문제는 메소로 해결되지 않습니다. 어느 쪽인지부터 가르셔야 시간을 낭비하지 않습니다.
보스별 진입 기준을 스스로 잡는 방법
권장 전투력 기준은 참고선일 뿐이고, 실제 진입 가능 여부는 직접 재 보시는 편이 정확합니다. 방법은 단순합니다.
목표 보스에 들어가서 첫 페이즈에서 죽지 않고 버티며 딜만 넣어 보십시오. 제한 시간의 절반이 지났을 때 보스 체력이 절반 아래로 내려가 있으면 클리어 가능성이 있습니다. 절반이 지났는데 체력이 70퍼센트 이상 남아 있으면 스펙이 확실히 모자란 상태이므로 앞의 점검 순서로 돌아가십시오.
보스별 권장 기준을 정리하면 아래와 같습니다. 진입 순서를 잡으실 때 참고하십시오.
| 보스 | 권장 진입 기준 | 권장 방어율 무시 |
|---|---|---|
| 더스크 | 노말 2억 이상, 하드 8억 이상 | 90퍼센트 이상 |
| 루시드 | 노말 3억 이상, 하드 15억 이상 | 93퍼센트 이상 |
| 윌 | 노말 5억 이상, 하드 20억 이상 | 93퍼센트 이상 |
| 듄켈 | 노말 5억 이상, 하드 18억 이상 | 93퍼센트 이상 |
| 칼로스 | 노말 헥사 환산 5만대, 카오스 헥사 환산 9만 중반 이상 | 95퍼센트 이상 |
| 세렌 | 노말 30억 이상, 하드 80억 이상 | 95퍼센트 이상 |
| 카링 | 노말 30억 이상, 하드 80억 이상 | 96퍼센트 이상 |
| 림보 | 노말 헥사 환산 10만 중반 이상, 하드 12만 초반 이상 | 97퍼센트 이상 |
| 검은 마법사 | 200억 이상 | 97퍼센트 이상 |
칼로스와 림보만 단위가 다른 이유는, 이 구간부터는 표기 전투력에 방어율 무시와 헥사 강화가 반영되지 않아 커뮤니티가 헥사 환산 주스탯으로 기준을 잡기 때문입니다. 표에서 눈여겨보실 것은 진입 기준은 보스마다 자릿수까지 벌어지는데 방어율 무시 기준은 90퍼센트에서 97퍼센트 사이에 몰려 있다는 점입니다. 방어율 무시는 초반에 빨리 채우고 나면 그 뒤로는 조금씩만 올리면 되는 항목이라는 뜻입니다. 그래서 초반 투자 효율이 압도적으로 좋습니다.
자주 묻는 질문
Q. 메이플 전투력 몇이면 루시드 잡나요?
저희 보스 가이드는 커뮤니티 최소컷을 기준으로 노말 루시드 2,000만, 하드 루시드 4,000만을 적어 두었습니다. 널리 인용되는 수치라 그대로 옮긴 것이며, 넥슨이 공표한 값은 없습니다. 다만 같은 전투력이라도 방어율 무시가 93퍼센트에 못 미치면 딜이 크게 부족해집니다. 전투력이 기준을 넘었는데 딜이 안 나온다면 방어율 무시부터 확인하십시오. 확실하게 판단하시려면 직접 들어가서 제한 시간 절반 시점의 보스 체력을 보시는 편이 가장 정확합니다.
Q. 전투력 올리는 가장 빠른 방법이 뭔가요?
숫자만 빨리 올리고 싶으시면 주스탯 퍼센트나 공격력 퍼센트 잠재능력이 붙은 장비로 교체하는 것이 가장 빠릅니다. 다만 이 방법은 전투력 대비 실전 딜 상승이 크지 않을 수 있습니다. 클리어 타임을 줄이는 것이 목적이라면 방어율 무시와 보스 데미지를 먼저 기준선까지 채우시고, 그다음 헥사 코어를 강화하시는 순서가 메소 대비 효과가 가장 큽니다.
Q. 방어율 무시 몇 퍼센트 맞춰야 하나요?
목표 보스에 따라 다릅니다. 아케인리버 구간 보스는 90퍼센트에서 93퍼센트, 그란디스 구간 보스는 95퍼센트에서 96퍼센트, 최종 보스는 97퍼센트 이상이 권장선입니다. 방어율 무시는 곱하기로 합쳐지기 때문에 낮을 때는 아무 옵션이나 붙여도 잘 오르고, 95퍼센트를 넘긴 뒤에는 1퍼센트 올리기가 급격히 어려워집니다. 그래서 초반에 몰아서 채우는 쪽이 유리합니다.
Q. 전투력 높은데 무릉 층수가 낮은 이유가 뭔가요?
무릉도장은 짧은 시간 안에 몰린 몬스터를 정리하는 능력을 재기 때문에 상시 화력보다 극딜 사이클과 광역 판정의 영향이 큽니다. 전투력은 상시 상태 기준이라 극딜 비중이 큰 직업의 실제 성능을 반영하지 못합니다. 여기에 시드링 스위칭 숙련도와 층별 동선 숙련도가 더해지면 같은 전투력에서도 층수가 크게 갈립니다. 층수를 올리고 싶으시면 스펙업보다 사이클 순서를 고정하고 반복하는 쪽이 효과가 빠릅니다.
Q. 헥사 스탯은 전투력이 왜 조금밖에 안 오르나요?
헥사 스탯은 최종 데미지나 보스 데미지처럼 실전 딜에 직접 작용하는 항목을 주는데, 전투력 계산에서는 장비로 얻는 스탯보다 보수적으로 잡히는 경향이 있습니다. 그래서 헥사 강화가 잘 된 캐릭터는 표기 전투력보다 실제 화력이 강합니다. 전투력 숫자가 안 오른다고 헥사 투자를 미루지 마십시오. 클리어 타임으로 보면 같은 자원 대비 효율이 좋은 편입니다. 다른 성장 주제가 궁금하시면 블로그 글 목록에서 이어서 보십시오.